Controller: Gamer als wichtige Zielgruppe (Foto: pixabay.com, monikabaechler)

Videospieler haben grosses, noch ungenutztes Potenzial als Marketing-Zielgruppe. Das ergibt eine Studie der Marketingagentur Media Chain. Demnach sprechen Brands die Zielgruppe der Gamer zu wenig an, obwohl diese einen wichtigen Teil der Social-Media-Nutzer ausmachen. "Die Zeit, die Gamer mit traditionellen Medien verbringen, wird kürzer, sie investieren jetzt mehr Zeit in Inhalte auf sozialen Medien", meint Tom Sweeney, Director of Gaming bei Media Chain. Brands müssten sich mehr auf diese Kanäle konzentrieren und die Sprache der Gamer lernen.

Um die Brand-Affinität und die Social-Media-Nutzung von Gamern zu erforschen, befragte Media Chain 2.027 Videospieler in Grossbritannien. Es stellte sich heraus, dass Youtube und Facebook die beliebtesten Plattformen der Gaming-Community sind. Spieler konsumieren dabei den Forschern zufolge mehr Inhalte als andere Zielgruppen. Sie würden um 43 Prozent länger Videos auf sozialen Netzwerken schauen als andere Nutzer.

Doch trotz deren starker Präsenz in sozialen Medien fühlt sich ein Drittel der Befragten von Marken nicht angesprochen. Mehr als die Hälfte (55 Prozent) beklagen, Brands würden ihnen Produkte anpreisen, die für sie nicht relevant sind. Ein Drittel ist der Meinung, Marken verstünden die Gaming-Kultur nicht. Die Hälfte hält die Sprache, mit der sie von Brands angesprochen werden, für klischeehaft und peinlich bemüht.

Dabei wären Gamer laut der Studie eine vielversprechende Zielgruppe, vor allem aufgrund ihrer starken Social-Media-Aktivität. Für 78 Prozent der Probanden sind Plattformen wie Facebook und Youtube die Hauptquelle für Gaming-Nachrichten. 33 Prozent sind sogar während des Spielens simultan in sozialen Netzwerken aktiv. Ein Drittel der Befragten spricht dabei über Produktkäufe, 57 Prozent konsultieren soziale Medien, bevor sie einen Einkauf tätigen. Die Befragten sind tatsächlich tolerant gegenüber Branding: 58 Prozent wollen, dass Marken solche Gaming-Inhalte in sozialen Medien unterstützen, die sie regelmässig sehen. Jedoch darf Werbung nicht die Videos unterbrechen, 62 Prozent der Gamer nutzen einen Ad-Blocker.

"Um für Gamer attraktiv zu sein, müssen Brands sich verstärkt sozialen Inhalten zuwenden. Sie können diese entweder selbst kreieren oder einen Produzenten unterstützen, der bereits einen Zugang zum Publikum hat. Das wird nie wieder so billig sein wie jetzt, weil das Angebot die Nachfrage übersteigt", erklärt Sweeney. Das würde sich jedoch ändern, sobald Brands das Potenzial von Gamern als Zielgruppe begreifen.
http://mediachain.co